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中国棋牌游戏行业发展史:有人的地方就有江湖

发布日期:2020-05-26 14:03 浏览次数:

有人的地方就有江湖,有江湖就有输赢,不信?那咱们赌一把???
 
扑克在历史上的出现最早可追溯到唐朝的“叶子戏”,类似于升官图,兼用骰子掷玩,被认为是扑克、字牌和麻将的鼻祖,经过一千多年的演化定型,扑克五十四张牌,大小王代表日月,其余52张代表52个星期,4种花色代表四季,每季13张,代表一季13星期。每种图案13 张之点(1-13)加起来是91点,而每季也是91天,四季相加,加小王是365天,是一年正常天数,而再加大王是366,表示闰年。此外,全牌只两色,红表白天,黑表夜晚。麻将也是如此的相似,可见,扑克与麻将都是老祖宗寄寓了天人合一的思想,后人之所以如此喜欢,是因为其是天地之物,也更加符合人性。
 
棋牌 1.0——盘古开天辟地
 
国内最早棋牌游戏开发的当属联众,此时陈天桥也还在证券公司上班,网游概念还没出现,出于对围棋的爱好,1998年,鲍岳桥和简晶、王建华靠着江明科技王江明的50万借款开启了中国棋牌游戏之路,这也让鲍岳桥有了中国棋牌游戏之父之称,谁能想到五年后的联众会成为当时世界最大的网络游戏娱乐网站:注册用户达8000万,其中会员100万,高峰同时在线人数40万人,而几家大的棋牌游戏公司几乎都在这个时期成立:
 
1998年 潘恩林和同事成立游戏茶苑
 
1999年3月 中国游戏中心成立
 
2000年3月,边锋四少建立了边锋棋牌游戏世界
 
这一时期的棋牌游戏行业有着非常典型的特征:创始人都是棋牌爱好者;都觉得棋牌游戏简单容易开发;都没有清晰的商业模式;而十几年后的今天这几家依然屹立不倒而且活的足够滋润,足已证明棋牌行业的经久不衰和盈利性。
 
2003年8月13日,QQ游戏正式上线,强大的企鹅帝国终于来临,联众鲍岳桥意识到可能的危险性后曾主动找腾讯方面合作,却被当时的腾讯首席官拒绝,到2004年底,腾讯游戏同时在线用户数即超过100万,登顶成功,并保持到今天,联众看似失败,实际上却没有失败,因为无论当时是联众还是别人,都抵不过浩浩荡荡的企鹅军团,而联众不曾失败,是因为被赶下第一名十几年后的依然还在市场上占有一定的份额,依然还上了市,还收购了WPT——话说当年被淘宝打败的易趣网哪去了?
 
棋牌2.0 ——群分天下,乱世出豪杰
 
而随着腾讯棋牌的成功,越来越多的人看到的棋牌的机会,在这个时期又进入了第二个发展的契机,集大成者当属同城游。同城游成立于2004年,创始人老陈当时也是在机缘巧合的情况下进入这个行业(话说进入这个行业的人好像都是误打误撞,鲍岳桥自己爱玩围棋成立联众,潘恩林和同事白天上班晚上捣鼓出游戏茶苑,边锋四少王卉因为在办公室打游戏被开除干脆就做了棋牌),同城游老陈当时受人之托开发棋牌,结果开发半年多了对方觉得不行,东西不要了,老陈想竟然已经耗了那么久干脆硬着头皮继续做下去吧,于是开始摸索这个行业,当时的市场情况已经是QQ游戏、联众、边锋、茶苑、中游等一统天下的年代,而且棋牌可不像网游,忠诚度很高,不好从别人地盘抢市场,没办法只能从自己老家着手,开发了嵊州105游戏,迅速成功,从此找到了夹缝中的定位——专注三四线城市的地方性棋牌游戏市场,迄今为止,同城游已经开发了600多款地方性游戏,拥有400多个地方分站。今天棋牌行业的人大概无法想象同城游在推任何一款地方游戏的市场预算不会超过2万,一款游戏只要有几十人在线后基本就不会流失,因为想玩这种地方游戏的人要么只能在现实生活中玩,要么只能在同城游上面才有。
 
棋牌3.0——百家争鸣 枭雄出世
 
2008年前后棋牌游戏行业进入二次繁荣时期,进入百家争鸣的时代,各种平台前赴后继,并奠定了棋牌领域的细分版图。
 
视频系:
 
2006年底,原盛大游戏骨干员工郑锦栩、吴文仲二人注册资本100万元成立了“上海世游网络科技有限公司”,开发了“面对面视频游戏世界”,并陆续开发了斗牛、斗地主、麻将、象棋、疯狂对杀等28款游戏,最高在线突破50万,面对面的成功有着必然的属性,因为其从一开始就带有赤裸裸的人性,面对面当时首创的视频功能,为玩家提供了太多了遐想,尤其后半夜寂寞的玩家对着电脑赤裸裸的聊天游戏,给女玩家一定的游戏币她就愿意坦诚相待,充斥着人性原始的欲望和空虚。而面对面“赌花”的玩法一度非常流行,游戏里一朵“玫瑰花”可以卖到99元,参与的双方在游戏频道里全体聊天约定多少朵花一局,然后到双扣游戏同一张桌子坐下,把自己最大的炸弹直接打出来比大小,输的那方就要送对方花,如果不送,赢的人就在频道里骂人,拉帮结派的好多人会一起骂,输的人只能灰溜溜下线,再也不敢出现——是不是很像网游里的骂战,无聊的人互相刷钱比拼,谁不刷谁是孙子。
 
很多赌花的人就是为了增加魅力值,虽然魅力值根本没有价值,但是在聊天频道中的宣泄和骂战却让他们获得无比的快感和虚荣心,应了史玉柱对玩家心理的那句经典分析:荣耀、目标、互动、惊喜。不得不说的是今天棋牌行业的人很少去分析什么是荣耀、目标、互动和惊喜。光互动就已经很多平台没法实现了,因为他们根本不允许玩家聊天。
 
比赛系:
 

2007年,当所有人都以为棋牌游戏只是简单的休闲娱乐打发时间时,JJ比赛横空出世,开启棋牌竞技比赛模式,发明了打立出局的玩法,让单纯无聊的棋牌有了娱乐性和刺激性,靠着比赛模式的吸引力和用户粘性让JJ比赛快速发展壮大,在江湖中独树一帜,几年后几乎所有大大小小的平台都开始抄袭比赛功能,而JJ比赛至今未有竞争者。


成都棋牌游戏开发

 
社交系:
 
2008年做了8年聊天室的张伟在周鸿祎和戴志康的点拨下关注到了FACEBOOK上的德州扑克,博雅互动靠着社交平台的德州扑克和斗地主一路走到今天,走上上市之路。
 
捕鱼系:
 
2009年2月,老K棋牌成立,这家广西的平台也是最早关注到捕鱼游戏的,旗下《捕鱼达人之深海狩猎》算是PC捕鱼的原型,也是后来手机《捕鱼达人》的原型,双方在这个事情上还有着法律纠纷。
 
后来将捕鱼系发扬光大的则是2011年的威趣游戏,不得不说威趣当时是非常具有眼光的,避开了与所有棋牌平台正面竞争,而把当时风靡全国的电玩厅捕鱼移植到了PC上,并且通过银商可以变现,和电玩厅一模一样。威趣玩家最多的是湖南,在当地一个叫古丈的县城,全县90%的网吧用户都在玩威趣,这些人像蝗虫一样每天靠着威趣生活,养家糊口,更多的人则是输,靠着捕鱼游戏,威趣短短2年时间就获利1.25亿。